لو قال أحدهم قبل عقد من الزمن إن نشاطاً يقوم على شخص يجلس أمام شاشة ويلعب سيصبح سوقاً تتجاوز إيراداته 200 مليار دولار سنوياً، وإن صناديق سيادية ستتسابق على امتلاك شركاته، لبدا كلامه مبالغة. اليوم هذا هو الواقع، والسعودية من أبرز المستثمرين العالميين في هذا القطاع.
تتوقع شركة نيوزو (Newzoo) لأبحاث السوق أن يصل عدد اللاعبين حول العالم في 2026 إلى نحو 3.7 مليار شخص، وأن تبلغ إيرادات سوق الألعاب قرابة 213.9 مليار دولار، منها 121.1 مليار دولار من ألعاب الجوال وحدها. لكن حجم السوق ليس القصة كلها، فالأهم هو ما تغيّر داخل الصناعة نفسها: طريقة تحقيق الإيراد، وعمر اللعبة الواحدة، والوجهة التي يذهب إليها رأس المال، وما بدأ الذكاء الاصطناعي يفعله بتكلفة الإنتاج. وهذه التحولات تحديداً هي ما يفسّر الطريقة التي تستثمر بها السعودية في هذا القطاع.
من بيع النسخة إلى إدارة العلاقة
لفترة طويلة كان نموذج العمل سهل الفهم: شركة تطوّر لعبة وتطلقها، ويشتريها اللاعب، ثم تنتقل الشركة إلى الإصدار التالي. هذا النموذج ما زال قائماً، لكنه لم يعد يفسّر وحده اقتصاد الألعاب، فكثير من الألعاب اليوم مجانية في الأصل، وتأتي إيراداتها من المشتريات داخل اللعبة أو الاشتراكات أو الإعلانات أو المحتوى الذي يُضاف إليها باستمرار.
والفرق الجوهري أن العلاقة مع اللاعب لم تعد تنتهي عند لحظة الشراء. بعض أنجح الألعاب تحولت إلى عوالم يعيش حولها مجتمع كامل لسنوات طويلة، فلعبة روبلوكس (Roblox) أكملت عشرين عاماً، وماينكرافت (Minecraft) تجاوزت الخمسة عشر، وما زالت جي تي إيه 5 (GTA V) بين العناوين الكبرى بعد ثلاثة عشر عاماً من إطلاقها. وتقرأ نيوزو هذا المشهد على أنه علامة نضج، فعدد اللاعبين ما زال ينمو في 2026، لكنها تتوقع أن يتباطأ هذا النمو تدريجياً خلال السنوات المقبلة، ولذلك سيعتمد نمو الإيرادات أكثر فأكثر على قدرة الشركات على الاحتفاظ بلاعبيها وزيادة إنفاقهم، وبدرجة أقل على جذب لاعبين جدد.
ولهذا أرى أن السؤال الأهم لإدارات هذه الشركات أصبح: كم سنة يمكن أن تستمر علاقة اللاعب بهذا العالم؟
ليس كل وقت أمام الشاشة متشابهاً
وهناك جانب في الألعاب أعتقد أننا لا نتحدث عنه بما يكفي، وهو علاقتها بالطريقة التي نقضي بها وقتنا أمام الشاشة. وفي تقديري أن هناك فرقاً بين نشاط يطلب من صاحبه أن يقرر ويحل مشكلة ويتعاون مع غيره، وبين المرور السلبي لساعات بين مقاطع ومنشورات لا تنتهي.
دراسة نُشرت عام 2024 في مجلة نيتشر هيومن بيهيفيور (Nature Human Behaviour) استفادت من ظرف نادر في اليابان، فخلال أزمة كورونا كانت المتاجر توزّع أجهزة الألعاب بالقرعة، وصار امتلاك الجهاز مسألة حظ. وبمقارنة من فازوا بالقرعة بمن لم يفوزوا، وجد الباحثون أن امتلاك الجهاز وزيادة اللعب حسّنا الرضا عن الحياة وخففا الضيق النفسي، مع تفاوت حجم الأثر بين الفئات. وفي الجهة المقابلة، رصدت مراجعة علمية منشورة في 2026 ارتباطاً متكرراً بين التمرير القهري للأخبار السلبية (Doomscrolling) وبين القلق والاكتئاب والضغط النفسي، لكن أغلب الدراسات التي شملتها مقطعية، أي أنها ترصد الارتباط في لحظة واحدة، ولا تثبت أن التمرير هو سبب هذه الآثار.
ومن المهم أن أوضح أن هاتين الدراستين لم تقارنا اللعب بمنصات التواصل مباشرة، فلا يصح أن نستنتج منهما أن كل ساعة لعب أفضل من كل ساعة تمرير، ولا أن اللعب بلا مخاطر. فمنظمة الصحة العالمية (WHO) تعدّ اضطراب الألعاب (Gaming Disorder) حالة حقيقية حين يفقد الشخص السيطرة على اللعب ويتضرر به عمله وحياته اليومية، وإن كانت تشير إلى أنه يصيب نسبة صغيرة ممن يلعبون.
لكنهما معاً تدفعانني إلى قراءة أراها مهمة في اقتصاد الانتباه: اللعبة في الغالب تأخذ وقت المستخدم وتعطيه في المقابل شيئاً يفعله داخل هذا الوقت. وأظن أن هذا جزء من قدرتها على بناء مجتمعات تبقى معها سنوات، ولهذا أراها بعين المستثمر أصلاً مختلفاً عن منصات المحتوى السريع.
أين يذهب المال؟
هذا التحول يفسّر جزءاً من اهتمام رأس المال بالقطاع. ففي 2025 وحده رصدت شركة درايك ستار (Drake Star) للاستشارات المصرفية نحو 6.2 مليار دولار من التمويلات الخاصة المُعلنة في شركات الألعاب عبر 509 صفقات. والأهم من الرقم وجهة هذه الأموال، إذ قادت ألعاب الجوال والذكاء الاصطناعي جولات التمويل، وتتوقع درايك ستار أن تبقى أدوات التطوير والمنصات التقنية والمحتوى الذي يصنعه المستخدمون أبرز ما يجذب المستثمرين في 2026.
وأرى في هذا علامة مألوفة على صناعة تنضج، فرأس المال يذهب في البداية إلى المنتج، ثم يبدأ في البحث عن البنية التي يحتاجها كل من يريد بناء هذا المنتج.
رهان على النجاح الاستثنائي
لكن الحديث عن الاستثمار في الألعاب يحتاج إلى قدر من الحذر، فلا يوجد رقم واحد يمكن أن نسميه عائد صناعة الألعاب. هذه من أكثر الصناعات اعتماداً على النجاح الاستثنائي، فقد تنفق شركة سنوات ومئات الملايين على لعبة لا تحقق التوقعات، وقد يتحول عنوان واحد ناجح إلى أصل يدرّ الإيرادات لسنوات.
ولعبة مونوبولي جو (MONOPOLY GO!) التابعة لشركة سكوبلي (Scopely) مثال واضح على ذلك. فوفق تقديرات شركة سنسور تاور (Sensor Tower) لبيانات التطبيقات، تجاوزت إيرادات اللعبة التراكمية من المشتريات داخل التطبيق 6 مليارات دولار خلال 2025، لتصبح أسرع لعبة جوال تبلغ هذا المستوى. وهذا تقدير من جهة بحثية خارجية للمشتريات داخل التطبيق فقط، وليس رقماً محاسبياً أعلنته سكوبلي، أما سكوبلي نفسها فقالت حين نشرت التقدير إن اللعبة ما زالت تحقق قرابة 200 مليون دولار شهرياً. ومن أسباب النجاح التي ذكرتها الشركة تكييف اللعبة ثقافياً في كل سوق بما يتجاوز الترجمة، حتى يشعر لاعبو كل منطقة أنها لعبتهم.
قيمة هذا المثال أنه يوضح طبيعة هذا الاقتصاد، فالمخاطرة مرتفعة، والعائد حين يظهر منتج ناجح قد يكون استثنائياً. ولهذا أرى أن الملكية الفكرية (IP)، والاحتفاظ باللاعب، والمجتمع المحيط باللعبة، وقدرة الشركة على تشغيلها باستمرار، أصبحت أهم بكثير من عدد مرات تحميلها في الأسبوع الأول.
الذكاء الاصطناعي وكلفة الوصول إلى اللاعب
عادة حين نتحدث عن الذكاء الاصطناعي في الألعاب نتخيل شخصيات أذكى وعوالم تتغير مع اللاعب، لكن أثره الاقتصادي قد يكون أهم من ذلك. فتطوير الألعاب الكبرى صار مكلفاً جداً، وتشير مجموعة بوسطن الاستشارية (BCG) إلى أن تكلفة تطوير لعبة من الفئة الأولى (AAA) قد تصل إلى 300 مليون دولار، وتقدّر أن نحو نصف استوديوهات الألعاب يستخدم الذكاء الاصطناعي بصورة أو بأخرى. والاستخدام يمتد إلى كتابة الكود وأتمتة اختبارات الجودة وإنتاج الرسوم وإدارة المحتوى بعد إطلاق اللعبة، وإذا استطاع أن يقلل وقت التطوير وتكلفته ويمكّن فرقاً صغيرة من إنجاز ما كان يحتاج فرقاً كبيرة، فهو يغيّر اقتصاد الشركة المنتجة نفسها.
وهنا تظهر مفارقة مهمة. كلما أصبح تطوير الألعاب أسهل وأرخص، دخل إلى السوق عدد أكبر منها، وأتوقع أن تنتقل الندرة عندها من القدرة على بناء اللعبة إلى القدرة على جذب انتباه اللاعب. الذكاء الاصطناعي يخفض تكلفة الإنتاج، لكنه لا يضيف ساعة واحدة إلى يوم المستخدم. وهذا ما تنبّه إليه مجموعة بوسطن حين تقول إن الذكاء الاصطناعي يقلل تكلفة التطوير ومدته، لكنه لا يقدّم اختصاراً لاكتساب اللاعبين، وقد يصبح اكتسابهم أصعب إذا امتلأت المتاجر بألعاب أُنتجت على عجل.
ولذلك أتوقع أن ترتفع قيمة التوزيع والعلامة التجارية والملكية الفكرية والمجتمع والبيانات والتشغيل الحي (Live Operations) كلما صارت أدوات الإنتاج في متناول الجميع.
ماذا اشترت السعودية فعلاً؟
إذا نظرنا إلى صفقات السعودية في هذا القطاع بعين المستثمر، سنجد أنها تراهن على الشيء نفسه الذي يصفه هذا المقال. ففي أبريل 2023، وهو الشهر نفسه الذي أُطلقت فيه مونوبولي جو، اتفقت مجموعة سافي للألعاب (Savvy Games Group)، المملوكة لصندوق الاستثمارات العامة، على الاستحواذ على سكوبلي مقابل 4.9 مليار دولار، وأُغلقت الصفقة في يوليو من العام نفسه. وفي 2025 ضمّت سكوبلي ألعاب شركة نيانتك (Niantic)، وأبرزها بوكيمون جو (Pokémon GO) التي أكملت عامها العاشر هذا العام وما زال مجتمعها حاضراً. ثم اتفقت سافي في مارس 2026 على شراء شركة مونتون (Moonton)، مطوّرة لعبة موبايل ليجندز (Mobile Legends: Bang Bang)، في صفقة قُدرت بأكثر من 6 مليارات دولار. وفي أغسطس 2026 اكتمل استحواذ تحالف يضم الصندوق على شركة إلكترونيك آرتس (Electronic Arts) في صفقة بقيمة مؤسسية تقارب 55 مليار دولار.
ما يجمع هذه الصفقات في قراءتي أنها شراء لأصول أثبتت قدرتها على البقاء: علاقات قائمة مع مئات الملايين من اللاعبين، وملكية فكرية معروفة، وفرق تجيد تشغيل اللعبة سنوات بعد إطلاقها. وأتوقع أن ترتفع قيمة ما يصعب إنتاجه، أي المجتمع والعلامة وقنوات الوصول إلى اللاعب، كلما رخص إنتاج الألعاب. وإن صحّت هذه القراءة، فهي تضع الرهان السعودي في الجهة الصحيحة من المفارقة التي يصنعها الذكاء الاصطناعي.
ومن التفاصيل التي أراها مهمة أن الصندوق كان مساهماً بحصة أقلية في إلكترونيك آرتس لأكثر من خمس سنوات قبل الاستحواذ عليها، أي أنه عرف الأصل من الداخل قبل أن يدفع ثمن السيطرة عليه.
كلفة الرهان ومخاطره
لكن لهذا الرهان كلفته. أولها السعر، فالقيمة المتداولة لصفقة مونتون مثلاً أعلى بنحو النصف مما دفعته بايت دانس (ByteDance) لشراء الشركة في 2021 وفق التقارير الصحفية، والأصل الذي يُشترى بسعر مرتفع يحتاج إلى سنوات من الأداء حتى يبرر ثمنه. وقد تناولت في مقال «جولة المليار قد تكون أخطر جولة في تاريخ شركتك» ضمن سلسلة اقتصاديات المؤسس كيف يتحول التقييم المرتفع إلى عبء على صاحبه. والفرق هنا أن المشتري يدفع مقابل إيرادات قائمة، لكن المنطق نفسه يبقى صالحاً، فكل ريال إضافي في السعر يرفع سقف ما يجب أن يتحقق بعد الشراء.
وثانيها التركز، ففي تقديري أن جزءاً كبيراً من قيمة هذه الشركات يقوم على عدد محدود من العناوين، وأي تراجع في لعبة واحدة ناجحة يظهر أثره في المحفظة كلها. وقصة مونوبولي جو نفسها تذكّر بأن النجاح الاستثنائي قد لا يتكرر بالوتيرة نفسها.
ما الذي يبقى داخل المملكة؟
وفي تقديري أن الملكية وحدها لا تصنع صناعة محلية. فالاستراتيجية الوطنية للألعاب والرياضات الإلكترونية تستهدف بحلول 2030 استقطاب وتأسيس 250 شركة ألعاب، وتوفير 39 ألف فرصة عمل مباشرة وغير مباشرة، وإضافة نحو 50 مليار ريال إلى الناتج المحلي بشكل مباشر وغير مباشر. وهذه الأهداف تحتاج إلى أن تنتقل خبرة الشركات المملوكة في الخارج، في التشغيل الحي وإدارة المجتمعات والتكييف الثقافي، إلى فرق ومؤسسين يعملون من داخل المملكة.
وهناك مؤشرات مشجعة على هذا المستوى، فقد ذكرت درايك ستار صندوقَي ميراك كابيتال (Merak Capital) وإمباكت 46 (Impact46) السعوديين بين أنشط المستثمرين في مرحلة البذرة لشركات الألعاب خلال 2025، وتصنّف نيوزو منطقة الشرق الأوسط وأفريقيا الأسرع نمواً في إيرادات الألعاب هذا العام.
ومن زاوية المستثمر في الشركات الناشئة، أرى أن الفرصة الأوضح للمؤسس السعودي قد لا تكون في بناء اللعبة الضخمة القادمة، فهذه من أعلى المخاطر في الصناعة كلها. الفرصة في الطبقات التي يحتاجها كل من يصنع الألعاب ويشغّلها: أدوات التطوير المدعومة بالذكاء الاصطناعي، والتكييف الثقافي للمحتوى العربي، وإدارة المجتمعات، واكتساب اللاعبين والاحتفاظ بهم. وهي الطبقات نفسها التي يتجه إليها رأس المال عالمياً، والتي كانت جزءاً من قصة نجاح مونوبولي جو.
بدأت هذه الصناعة بشخص يجلس أمام شاشة ويلعب، وأصبحت اليوم ساحة يلتقي فيها رأس المال السيادي بصناديق رأس المال الجريء، والسعودية حاضرة فيها بقوة. والسؤال الذي يستحق أن نطرحه على أنفسنا، مستثمرين ومؤسسين: بعد عشر سنوات من الآن، هل سنتحدث عن ألعاب تملكها السعودية، أم عن ألعاب صُنعت فيها؟
كتبه أيمن حمدان
الثلاثاء ٢٥ ربيع الآخر ١٤٤٨هـ الموافق ٦ أكتوبر ٢٠٢٦م
المراجع:
Drake Star. (2026, January 12). Drake Star global gaming report 2025: Landmark year for gaming M&A. https://www.drakestar.com/news/global-gaming-report-2025
Egami, H., Rahman, M. S., Yamamoto, T., Egami, C., & Wakabayashi, T. (2024). Causal effect of video gaming on mental well-being in Japan 2020-2022. Nature Human Behaviour, 8(10), 1943-1956. https://doi.org/10.1038/s41562-024-01948-y
Electronic Arts. (2025, September 29). EA announces agreement to be acquired [Press release]. https://www.ea.com/news/ea-announces-agreement-to-be-acquired
Game Developer. (2026, March 20). Savvy Games Group to acquire Moonton Games for $6 billion. https://www.gamedeveloper.com/business/savvy-games-group-agreed-to-buy-moonton-games-for-6-billion
Newzoo. (2026). Global games market report 2026: Free edition, executive summary. https://newzoo.com/articles/executive-summary-ggmr-2026-free-edition
Pagano, E., Paizanis, G., Joniškis, P., Danielsen, N., Smart, F., Modi, S., & Anderson, H. (2025, December 9). Video gaming report 2026: How platforms are colliding and why this will spark the next era of growth. Boston Consulting Group. https://www.bcg.com/publications/2025/video-gaming-report-2026-next-era-of-growth
Public Investment Fund. (2023, July 12). Savvy Games Group completes acquisition of Scopely for $4.9 billion. https://www.pif.gov.sa/en/news-and-insights/newswire/2023/savvy-games-group-completes-acquisition-of-scopely-for-fourty-nine-billion/
Public Investment Fund. (2026, August 4). Electronic Arts announces completion of acquisition by PIF, Silver Lake, and Affinity Partners. https://www.pif.gov.sa/en/news-and-insights/newswire/2026/electronic-arts-announces-completion-of-acquisition-by-pif-silver-lake-and-affinity-partners/
Saudi Press Agency. (2022, September 15). [Launch of the National Gaming and Esports Strategy]. https://www.spa.gov.sa/2384241
Savvy Games Group. (2025, May 29). Scopely completes acquisition of Niantic’s games business. https://www.savvygames.com/news/scopely-completes-acquisition-of-niantic-games-business
Scopely. (2026, January 16). Sensor Tower: Scopely’s “MONOPOLY GO!” hit $6 billion revenue milestone in 2025 in record time. https://www.scopely.com/en/news/sensor-tower-scopelys-monopoly-go-hit-6-billion-revenue-milestone-in-2025-in-record-time
Sharpe, A. T., Tyndall, I., Poulus, D. R., Obine, E. A., & Sharpe, B. T. (2026). The influence of doomscrolling on mental health: A scoping review. Mental Health and Digital Technologies, 3(3), 290. https://www.emerald.com/mhdt/article/3/3/290/1338079/
World Health Organization. (n.d.). Frequently asked questions: Gaming disorder. https://www.who.int/standards/classifications/frequently-asked-questions/gaming-disorder
#قيادة_التحول #صناعة_الألعاب #الاستثمار #السعودية #الذكاء_الاصطناعي



